Katalogdaten
Im 12. Jahrhundert wetteiferten einflussreiche Mönchsorden hinter den Kulissen um die Macht. Die Spieler stehen vor einer schwierigen Aufgabe, Kraftblöcke zu bilden. Zu diesem Zweck bauen sie an entscheidenden Orten mit Hilfe von Spielkarten Klöster und stellen Berater an die Höfe der verschiedenen Königreiche. In der Mitte des Spiels werden die Klöster gewertet und die Spieler erhalten Punkte. Der Teufel steckt im Schwanz: Bei der Endzählung werden nicht nur die Klöster noch einmal angeschaut, sondern auch die ernannten Ratsmitglieder und die daraus resultierenden internationalen Allianzen. Anzahl der Spieler: 3 - 5 Alter: ab 12 Jahren Laufzeit: 50 - 60 Minuten Inhalt: - Spielbrett - 6 Score-Marker - 40 Berater - 100 Klöster - 55 Gebietskarten - Spielregeln
Dieser Text wurde automatisch übersetzt aus Niederländisch
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